¿Te ha tocado una carta con una palabra en negrita que no sabes qué hace? ¿O te han pasado una carta en inglés y no tienes ni idea de qué es eso de trample? Esta guía es tu chuleta. Te explicamos las 16 habilidades de criatura más habituales de Magic, con su nombre en inglés, ejemplos de partida y una carta real de cada una.

Estas palabras se llaman habilidades de palabra clave: en vez de escribir una regla larga en cada carta, se pone una palabra que la resume. Por eso merece la pena aprendérselas: aparecen en miles de cartas.

Tabla rápida: español e inglés

En español En inglés En pocas palabras
Volar Flying Solo la pueden bloquear criaturas con volar o alcance
Alcance Reach Puede bloquear criaturas voladoras
Arrollar Trample El daño que sobra pasa al jugador
Dañar primero First strike Hace su daño de combate antes que las demás
Dañar dos veces Double strike Hace daño de combate dos veces
Toque mortal Deathtouch Cualquier daño que haga a una criatura la destruye
Vínculo vital Lifelink Ganas tantas vidas como daño haga
Vigilancia Vigilance No se gira al atacar
Prisa Haste Puede atacar el turno en que llega
Defensor Defender No puede atacar
Amenaza Menace Hacen falta dos o más criaturas para bloquearla
Destello Flash Se lanza como un instantáneo
Antimaleficio Hexproof Tus rivales no la pueden hacer objetivo
Custodia Ward Hacerla objetivo cuesta un pago extra
Indestructible Indestructible No la destruyen el daño ni los efectos de “destruir”
Protección Protection Inmune a una cualidad concreta (un color, por ejemplo)

Ahora, una a una y con calma.

Volar (Flying)

Carta Wind Drake
Wind Drake · 2/2 con volar (*Flying*)

La más famosa. Una criatura con volar solo puede ser bloqueada por criaturas que también tengan volar o que tengan alcance. Las criaturas de tierra la ven pasar por encima.

Ojo con la confusión típica: volar no impide que tu criatura voladora bloquee a criaturas de tierra. Puede bloquear lo que quiera.

Ejemplo: atacas con un dragón con volar. Tu rival solo tiene criaturas sin volar ni alcance: no puede bloquearlo y recibe todo el daño.

Alcance (Reach)

Carta Giant Spider
Giant Spider · 2/4 con alcance (*Reach*)

La respuesta a volar. Una criatura con alcance puede bloquear criaturas con volar. Suele aparecer en arañas y criaturas verdes, que no vuelan pero llegan alto.

Fíjate en que alcance no da volar: la araña puede bloquear voladores, pero cuando ataca puede ser bloqueada por cualquiera.

Arrollar (Trample)

Carta Colossal Dreadmaw
Colossal Dreadmaw · 6/6 con arrollar (*Trample*)

Normalmente, si bloqueas a una criatura enorme con una pequeña, todo el daño se queda en la pequeña. Arrollar cambia eso: el atacante solo tiene que asignar daño letal a sus bloqueadoras, y el resto pasa al jugador.

Ejemplo: atacas con una 6/6 con arrollar y te bloquean con una 2/2. Asignas 2 a la bloqueadora y los otros 4 van directos a tu rival.

Dos detalles que pocos saben:

  • Si la bloqueadora desaparece antes del daño (por ejemplo, la destruyes con un instantáneo), todo el daño pasa al jugador.
  • Con toque mortal (lo vemos abajo), 1 punto de daño ya cuenta como letal. Una 6/6 con arrollar y toque mortal bloqueada por una 1/10 asigna 1 a la bloqueadora y 5 al jugador.

Dañar primero (First strike)

Carta Youthful Knight
Youthful Knight · 2/1 con dañar primero (*First strike*)

Las criaturas con dañar primero hacen su daño de combate en un paso aparte, antes que las demás. Si con ese daño matan a su rival, la otra criatura muere antes de poder devolver el golpe.

Ejemplo: tu 2/1 con dañar primero bloquea a una 2/2 normal. Tu criatura hace 2 de daño primero, la 2/2 muere y nunca llega a hacer su daño. Tu 2/1 sobrevive aunque tenga solo 1 de resistencia.

Si las dos criaturas tienen dañar primero, hacen el daño a la vez, como si ninguna lo tuviera.

Dañar dos veces (Double strike)

Carta Fencing Ace
Fencing Ace · 1/1 con dañar dos veces (*Double strike*)

La hermana mayor de dañar primero: la criatura hace daño en el paso de dañar primero y otra vez en el paso normal. Es decir, el doble de daño.

Ejemplo: una 3/3 con dañar dos veces que no es bloqueada hace 6 de daño al jugador. Si la bloquea una 2/2, la mata en el primer paso y en el segundo ya no hace nada (salvo que también tenga arrollar, en cuyo caso todo ese segundo daño va al jugador).

Es una habilidad muy peligrosa combinada con cartas que suben la fuerza: cada +1 cuenta doble.

Toque mortal (Deathtouch)

Carta Typhoid Rats
Typhoid Rats · 1/1 con toque mortal (*Deathtouch*)

Cualquier cantidad de daño que haga una criatura con toque mortal a otra criatura la destruye. Da igual que la otra sea una 1/1 o una 12/12.

Ejemplo: tu rata 1/1 con toque mortal bloquea a un dragón 8/8. La rata muere, pero el dragón también.

Detalles importantes:

  • Funciona con cualquier daño, no solo el de combate. Si tu criatura con toque mortal tiene una habilidad que hace daño, también mata.
  • No afecta a los jugadores: 1 de daño con toque mortal a tu rival es solo 1 vida.
  • Por eso las criaturas pequeñas con toque mortal son tan buenas bloqueadoras: nadie quiere atacar contra ellas.
Carta Vampire Nighthawk
Vampire Nighthawk · volar, toque mortal y vínculo vital

Cada vez que una criatura con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa misma cantidad de vidas. Funciona con daño a criaturas, a jugadores y a planeswalkers, y con daño de combate o de cualquier otro tipo.

Ejemplo: tu criatura 2/3 con vínculo vital ataca y no la bloquean: tu rival pierde 2 vidas y tú ganas 2. En una carrera por ver quién mata antes al otro, es una diferencia de 4 vidas por ataque.

Las vidas se ganan a la vez que se hace el daño. No es algo que tu rival pueda responder por separado.

Vigilancia (Vigilance)

Carta Serra Angel
Serra Angel · 4/4 con volar y vigilancia (*Vigilance*)

Atacar normalmente gira a la criatura, y una criatura girada no puede bloquear en el turno del rival. Con vigilancia, atacar no hace que se gire: atacas y te quedas defendido.

Ejemplo: atacas con tu ángel 4/4 con vigilancia. En el turno siguiente de tu rival sigue enderezado y puede bloquear.

Prisa (Haste)

Carta Raging Goblin
Raging Goblin · 1/1 con prisa (*Haste*)

Las criaturas no pueden atacar ni usar habilidades con el símbolo de girar el turno en que llegan a la mesa (el famoso mareo de invocación). Con prisa se lo saltan: pueden atacar en cuanto entran.

Es la habilidad favorita de los mazos rojos agresivos y de los que quieren cerrar partidas por sorpresa.

Defensor (Defender)

Carta Wall of Stone
Wall of Stone · 0/8 con defensor (*Defender*)

Una criatura con defensor no puede atacar. Sí puede bloquear, y para eso existen: suelen ser muros baratos con mucha resistencia que frenan a los mazos agresivos.

Hay cartas que dicen “puede atacar como si no tuviera defensor”, y algunos mazos se construyen precisamente alrededor de estas criaturas.

Amenaza (Menace)

Carta Boggart Brute
Boggart Brute · 3/2 con amenaza (*Menace*)

Una criatura con amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas. Si tu rival solo tiene una criatura disponible, no puede bloquearla.

Ejemplo: atacas con una 3/2 con amenaza. Tu rival tiene una sola criatura: no puede bloquear. Si tiene dos, puede usar las dos para bloquearla, pero entonces ninguna de las dos bloqueará a tus otras criaturas.

Destello (Flash)

Carta Ambush Viper
Ambush Viper · 2/1 con destello (*Flash*) y toque mortal

Una carta con destello se puede lanzar en cualquier momento en que podrías lanzar un instantáneo: en el turno de tu rival, durante su combate o en respuesta a algo.

Ejemplo clásico: tu rival ataca con una criatura. Antes de declarar bloqueos, lanzas tu criatura con destello y la usas para bloquear. Sorpresa.

Si quieres entender bien cuándo se pueden lanzar estas cartas, lee nuestra guía de cómo funciona la pila.

Antimaleficio (Hexproof)

Carta Gladecover Scout
Gladecover Scout · 1/1 con antimaleficio (*Hexproof*)

Una criatura con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlen tus rivales. Tú sí puedes hacerla objetivo, así que puedes ponerle mejoras y auras sin miedo a que te la quiten en respuesta.

Lo que no la protege: los efectos que no hacen objetivo. Un “destruye todas las criaturas” o un “cada jugador sacrifica una criatura” le afectan igual.

Custodia (Ward)

Custodia lleva un coste, por ejemplo Custodia {2}. Cuando una criatura con custodia se convierte en objetivo de un hechizo o habilidad de un rival, ese hechizo o habilidad se contrarresta salvo que el rival pague el coste.

Ejemplo: tu criatura tiene custodia {2}. Tu rival lanza un hechizo para destruirla: o paga 2 de maná más, o su hechizo no hace nada.

Es como un antimaleficio “suave”: no la hace intocable, pero la hace cara de quitar. El coste puede ser maná, vidas o descartar cartas, según la carta.

Indestructible (Indestructible)

Carta Darksteel Myr
Darksteel Myr · 0/1 indestructible (*Indestructible*)

Una criatura indestructible no puede ser destruida: ni por daño letal ni por efectos que digan “destruye”. Puede tener 20 puntos de daño marcados y seguir tan tranquila.

Pero no es invencible. Estas cosas sí acaban con ella:

  • Que su resistencia baje a 0 (por ejemplo, con un -3/-3 sobre una 2/2). No es destruirla, simplemente deja de existir.
  • Exiliarla.
  • Que su controlador tenga que sacrificarla.
  • Devolverla a la mano o a la biblioteca.

Protección (Protection)

Carta White Knight
White Knight · dañar primero y protección contra negro

La protección siempre va acompañada de algo: “protección contra el negro”, “protección contra criaturas”… Una criatura con protección contra algo es inmune a ese algo de cuatro maneras. En inglés se recuerdan con la palabra DEBT:

  • Daño: el daño de esa fuente se previene.
  • Encantar y equipar: no pueden ponerle auras ni equipos de esa cualidad.
  • Bloquear: no puede ser bloqueada por criaturas de esa cualidad.
  • Targeting (hacer objetivo): no puede ser objetivo de cosas de esa cualidad.

Ejemplo: tu caballero con protección contra el negro ataca. Tu rival no puede bloquearlo con criaturas negras ni destruirlo con un hechizo negro que lo haga objetivo.

Igual que antimaleficio, la protección no frena los efectos que no hacen objetivo, como “destruye todas las criaturas”.

Errores típicos con las habilidades

  • Pensar que volar impide bloquear a criaturas de tierra. Una voladora bloquea lo que quiera.
  • Creer que toque mortal afecta a los jugadores. Solo mata criaturas.
  • Olvidar que con arrollar y toque mortal basta con 1 de daño por bloqueadora.
  • Pensar que indestructible es invencible. Los -X/-X, el exilio y el sacrificio la quitan de en medio.
  • Usar un efecto que hace objetivo contra antimaleficio o protección. No funciona: busca uno que afecte a todas las criaturas.

Cómo reconocerlas en cartas en inglés

Las habilidades de palabra clave suelen ir al principio del texto de reglas, a veces en la misma línea y separadas por comas (Flying, vigilance). Si tienes una carta en inglés, busca la palabra en la tabla del principio y listo. Y si el texto sigue después con una frase larga, eso ya no es una palabra clave, sino una habilidad propia de esa carta.

¿Empiezas en Magic? Pásate por nuestra guía de cómo empezar a jugar. Y si juegas con amigos, en Commander verás todas estas habilidades a la vez en la mesa.

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