¿Te ha picado la curiosidad por Magic pero te da miedo la montaña de cartas, reglas y palabras raras? Tranquilo: todos hemos estado ahí. Magic parece complicado desde fuera, pero el corazón del juego cabe en unas pocas ideas. Esta guía te las explica con calma y te dice por dónde empezar sin gastar un dineral.
Qué es Magic, en una frase
Eres un hechicero (en el juego se llama planeswalker) que se enfrenta a otro usando un mazo de cartas. Con ellas invocas criaturas y lanzas hechizos. El objetivo más habitual es bajar las vidas de tu rival de 20 a 0.
Hay otras formas de ganar (por ejemplo, si tu rival tiene que robar una carta y su mazo está vacío, pierde), pero para empezar quédate con esa.
Los cinco conceptos que tienes que dominar
1. Tierras y maná: la gasolina del juego
Cada carta tiene un coste en la esquina superior derecha. Ese coste se paga con maná, y el maná sale casi siempre de las tierras.
- Puedes jugar una tierra por turno, ni una más.
- Para sacar maná de una tierra, la giras (la pones de lado). Una tierra girada ya no da más maná ese turno.
- Al principio de tu siguiente turno enderezas todo y vuelta a empezar.
Por eso las partidas tienen un ritmo natural: el primer turno puedes lanzar cosas baratas, y según avanzan los turnos y tienes más tierras, cartas cada vez más grandes.
2. Los cinco colores
Magic tiene cinco colores y cada uno tiene su personalidad:
| Color | Tierra básica | Su estilo |
|---|---|---|
| Blanco | Llanura | Ejércitos de criaturas pequeñas, protección, orden |
| Azul | Isla | Robar cartas, contrarrestar hechizos, control |
| Negro | Pantano | Destruir criaturas, sacrificar cosas por poder |
| Rojo | Montaña | Daño directo, ataques rápidos, caos |
| Verde | Bosque | Criaturas enormes, conseguir más maná |
Las cartas que no tienen color se pagan con maná incoloro, es decir, con cualquier tierra, y caben en cualquier mazo. (Sí, de ahí viene el nombre de esta web.)
Un consejo: para tus primeras partidas, juega con mazos de uno o dos colores. Con más colores es fácil quedarte con las tierras equivocadas en la mano.
3. Los tipos de carta
- Criaturas: tienen dos números abajo a la derecha, fuerza / resistencia (por ejemplo, 3/2). La fuerza es el daño que hacen y la resistencia, el daño que aguantan.
- Instantáneos: puedes lanzarlos en cualquier momento, incluso en el turno de tu rival. Son las cartas “sorpresa”.
- Conjuros: como los instantáneos, pero solo en tu turno y cuando no está pasando nada más.
- Encantamientos y artefactos: se quedan en la mesa y dan efectos continuos.
- Planeswalkers: aliados poderosos con habilidades que puedes usar una vez por turno. Tu rival puede atacarlos para quitártelos de en medio.
4. El mareo de invocación
Esto pilla a todo el mundo al principio: una criatura no puede atacar el turno en que entra en juego. Tiene que esperar a tu siguiente turno. La comunidad lo llama “mareo de invocación”. Hay criaturas con la habilidad prisa que se lo saltan, y por eso son tan apreciadas.
5. El combate
En tu turno eliges qué criaturas atacan. Tu rival decide si bloquea con las suyas y con cuáles.
- Si una criatura no está bloqueada, su fuerza va directa a las vidas del rival.
- Si está bloqueada, las dos criaturas se hacen daño a la vez. Si el daño que recibe una criatura iguala o supera su resistencia, muere.
- El daño a las criaturas se borra al final del turno. Una criatura 2/4 que recibe 3 de daño sobrevive y al turno siguiente está como nueva.
Cómo es un turno, paso a paso
- Enderezar: enderezas todas tus cartas giradas.
- Mantenimiento: aquí se activan algunas cartas que dicen “al comienzo de tu mantenimiento”.
- Robar: robas una carta. (El jugador que empieza la partida se salta este robo en su primer turno, para compensar la ventaja de ir primero.)
- Primera fase principal: juegas tu tierra del turno y lanzas criaturas y otros hechizos.
- Combate: atacas, tu rival bloquea y se reparte el daño.
- Segunda fase principal: puedes seguir jugando cartas (y la tierra, si aún no la habías jugado).
- Final: si tienes más de siete cartas en la mano, descartas hasta quedarte con siete.
Un truco de jugador veterano: muchas veces conviene lanzar las criaturas después de atacar, en la segunda fase principal. Así tu rival no sabe qué tienes cuando decide cómo bloquear.
La mano inicial y el mulligan
Empiezas la partida robando siete cartas. Si tu mano es mala (por ejemplo, sin tierras o con seis tierras), puedes hacer mulligan: barajas, robas otras siete y, por cada mulligan que hayas hecho, pones una carta de tu elección en el fondo de tu biblioteca.
¿Cuándo hacerlo? Regla rápida: con dos a cinco tierras en una mano de siete, normalmente te la quedas. Con cero, una, seis o siete, casi siempre conviene repetir.
Tres formas de empezar
1. MTG Arena: gratis y en español
Es la versión digital oficial, para ordenador y móvil, y está en español. Tiene un tutorial que te enseña jugando, te regala mazos al empezar y el propio programa aplica las reglas por ti, así que no tienes que preocuparte de hacer algo mal.
Ideal si: quieres aprender a tu ritmo y sin gastar nada. Lo malo: no se juega con todos los formatos de mesa y te pierdes la parte social.
2. Un mazo preconstruido de Commander
Commander es el formato más jugado en mesa: partidas de cuatro jugadores, mazos de 100 cartas y un ambiente muy social. Los mazos preconstruidos vienen listos para jugar y están equilibrados entre sí, así que tú y tus amigos podéis compraros uno cada uno y empezar esa misma tarde.
Ideal si: tienes un grupo de amigos con quien jugar. Te lo contamos todo en nuestra guía de Commander para principiantes.
3. Tu tienda local
Muchas tiendas organizan partidas abiertas y torneos para todos los niveles, y la gente suele estar encantada de enseñar a quien empieza. Algunas tienen mazos para prestar. Puedes buscar la más cercana con el buscador oficial de tiendas.
Ideal si: quieres conocer gente y aprender de jugadores con experiencia.
Los errores más típicos del principiante
- Quedarse corto de tierras al montar un mazo. En un mazo de 60 cartas, lo normal es llevar unas 24 tierras. Parecen muchas, pero quedarte atascado con dos tierras es la forma más rápida de perder.
- Atacar con todo siempre. A veces es mejor dejar criaturas en casa para defenderte del contraataque.
- Gastar tus instantáneos en tu propio turno. Si puedes esperar al turno del rival, guárdalos: la sorpresa es su mayor ventaja.
- No leer las cartas del rival. Tómate tu tiempo. Leer la carta del otro no es de mala educación, es de buen jugador.
- Querer aprenderlo todo a la vez. Magic tiene miles de cartas y reglas para casos rarísimos. No hace falta saberlas para pasarlo bien.
¿Y ahora qué?
Juega unas cuantas partidas, pregunta cuando dudes y no te agobies si al principio pierdes: forma parte de aprender. Cuando quieras dar el siguiente paso, empieza por entender cómo funciona la pila, la regla que más confunde a los nuevos y la que más partidas decide.