Commander (también llamado EDH) es el formato más jugado de Magic, y no es casualidad. Se juega normalmente entre cuatro personas, las partidas están llenas de giros, se negocia, se hacen alianzas que duran exactamente hasta que dejan de convenir… y cada uno juega con un mazo que es casi un reflejo de su personalidad. Si buscas un plan para un viernes por la noche con amigos, es esto.

Vamos a ver las reglas, cómo elegir tu primer comandante, cómo montar el mazo y cómo sobrevivir a tus primeras partidas.

Las reglas que lo hacen diferente

Commander usa las reglas normales de Magic, con estos cambios:

  • Un comandante. Eliges una criatura legendaria que lidera tu mazo. No empieza en el mazo, sino en la zona de mando, a la vista de todos, y puedes lanzarla desde ahí como si estuviera en tu mano.
  • Mazo de 100 cartas exactas, contando al comandante.
  • Una copia de cada carta. Salvo las tierras básicas, no puede haber dos cartas con el mismo nombre. Por eso se dice que es un formato singleton.
  • 40 vidas en lugar de 20.
  • Identidad de color. Todas las cartas del mazo tienen que usar solo los colores de tu comandante (lo vemos en detalle más abajo).
  • Impuesto de comandante. Cada vez que lanzas tu comandante desde la zona de mando, cuesta 2 más por cada vez que ya lo hayas lanzado desde ahí. La primera vez, su coste normal; la segunda, +2; la tercera, +4. Y así.
  • Tu comandante no se pierde fácilmente. Si va a ir al cementerio o al exilio, puedes devolverlo a la zona de mando y volver a lanzarlo más adelante (pagando el impuesto, eso sí).
  • Daño de comandante. Si un mismo comandante te hace 21 de daño de combate en total a lo largo de la partida, pierdes, aunque te queden vidas. Es la forma que tienen los comandantes agresivos de cerrar partidas.
  • Primer mulligan gratis. En partidas multijugador, la primera vez que repites la mano no tienes que poner ninguna carta en el fondo de la biblioteca.

La identidad de color, bien explicada

Es la regla que más dudas genera. La identidad de color de tu comandante incluye:

  • Los colores de su coste de maná.
  • Los símbolos de maná que aparecen en su texto de reglas.

Ejemplo: si tu comandante es verde, pero su texto dice “{R}: esta criatura gana +1/+0”, su identidad es verde y roja, y puedes llevar cartas de ambos colores.

Las cartas de tu mazo siguen la misma lógica: una carta con un símbolo azul en su texto no puede ir en un mazo monoverde, aunque su coste sea solo verde. Y si tu comandante es incoloro, solo puedes llevar cartas incoloras. (Un reto muy de esta casa, la verdad.)

Cómo conseguir tu primer mazo

Tienes dos caminos:

1. Comprar un mazo preconstruido. Wizards saca varios con cada colección importante. Vienen listos para jugar, con su comandante y sus 100 cartas, y están equilibrados entre sí. Es lo que recomendamos para empezar: aprendes el formato sin tener que montar nada y, más adelante, puedes mejorarlo cambiando cartas poco a poco.

2. Montarlo tú desde cero. Es más divertido si ya conoces el juego, pero es fácil equivocarse en las proporciones. Si vas por aquí, usa la estructura de la tabla siguiente.

La estructura de un buen mazo

Un mazo de Commander que funciona suele tener más o menos esto:

Tipo de carta Cantidad aproximada Para qué sirve
Tierras 36 a 38 Para no quedarte corto de maná
Rampa Unas 10 Cartas que te dan maná extra para ir más rápido
Robo de cartas Unas 10 Para no quedarte sin opciones a mitad de partida
Eliminación 8 a 10 Para quitar de en medio las amenazas de los demás
Limpiezas de mesa 2 o 3 Para cuando alguien se escapa y hay que reiniciar
Tu estrategia El resto Lo que hace que tu mazo gane partidas

El error número uno del principiante es meter 30 criaturas chulas y solo 32 tierras. Ese mazo es muy bonito en la mano y muy triste en la mesa: te pasarás media partida mirando cartas que no puedes pagar.

Cómo elegir tu primer comandante

Algunas pistas para acertar:

  • Que te haga ilusión. Vas a jugar muchas partidas con él. Si te encantan los dragones, los zombis o los elfos, empieza por ahí.
  • Que tenga una idea clara. Los comandantes que dicen exactamente qué quieren (“siempre que lances un hechizo de criatura…”, “los zombis que controlas obtienen…”) son más fáciles de construir que los que hacen cosas sueltas.
  • De uno o dos colores. Con tres o más colores el maná se complica y necesitas tierras más caras.
  • Que no dependa de estar en la mesa todo el rato. Si tu mazo no hace nada sin el comandante, sufrirás cada vez que te lo quiten.

Antes de jugar: la “regla 0” y los niveles

Como cada uno trae su propio mazo, lo importante es que todos estén a un nivel parecido. Si uno lleva un mazo casual de piratas y otro uno ultraoptimizado, la partida no la disfruta nadie.

Para eso, Wizards propone un sistema de niveles (brackets) del 1 al 5:

  1. Exhibición: mazos temáticos que priorizan la diversión y la historia sobre ganar.
  2. Básico: el nivel de la mayoría de los preconstruidos.
  3. Mejorado: mazos más afinados, con algunas cartas potentes.
  4. Optimizado: mazos muy fuertes, sin límites en las cartas.
  5. cEDH: Commander competitivo, donde todo vale para ganar cuanto antes.

Hay además una lista oficial de cartas especialmente poderosas, las Game Changers, que ayudan a saber en qué nivel está tu mazo. Antes de empezar, comenta con la mesa en qué nivel está tu mazo y qué tipo de partida os apetece. La comunidad llama a esa conversación la “regla 0”, y evita muchos disgustos.

Consejos para tus primeras partidas

  1. No ataques siempre al más débil. Mira quién va ganando y frénalo entre todos. Si dejáis que un jugador se escape, os ganará a los tres.
  2. No seas la mayor amenaza demasiado pronto. Si en el turno tres eres quien tiene la mesa más espectacular, todos irán a por ti. A veces conviene crecer sin hacer ruido.
  3. Guarda la eliminación para lo importante. Gastar tu mejor carta de destrucción en una criatura pequeña te dejará vendido cuando aparezca el dragón de turno.
  4. Negocia. “Si no me atacas este turno, te ayudo a quitar ese encantamiento” es una jugada completamente legal y forma parte del encanto del formato.
  5. Lee la mesa en cada turno. Con cuatro jugadores hay muchas cartas a la vista. Tómate un momento para saber qué tiene cada uno antes de actuar.
  6. Pásalo bien. Commander está pensado para disfrutar en grupo. Una partida épica que pierdes vale más que una victoria aburrida.

Errores típicos del principiante

  • Muy pocas tierras. Ya lo hemos dicho, pero merece repetirse: entre 36 y 38.
  • Cero eliminación. Un mazo que no puede responder a las amenazas de los demás depende de que los demás no hagan nada.
  • Olvidarse del impuesto de comandante. Si te matan al comandante tres veces, la cuarta te costará 6 de maná extra. Plantéate si merece la pena volver a lanzarlo o es mejor esperar.
  • Olvidarse del daño de comandante. Apunta cuánto daño te ha hecho cada comandante. Más de una partida se ha perdido “por sorpresa” con 25 vidas.

¿Y ahora qué?

Hazte con un mazo, queda con tres amigos y a jugar. Si las respuestas y los “en respuesta a eso” se te atragantan, lee nuestra guía de cómo funciona la pila. En Commander, con cuatro jugadores respondiéndose, la pila puede crecer muchísimo. Y si alguien de tu grupo empieza de cero, pásale nuestra guía de cómo empezar a jugar a Magic.

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