Si alguna vez has oído “lo lanzo en respuesta” y te has quedado con cara de póker, esta guía es para ti. La pila (the stack) es la regla que ordena qué pasa primero cuando varios jugadores quieren hacer cosas a la vez. Suena técnica, pero en cuanto la pillas, Magic se vuelve muchísimo más interesante. Vamos por partes.

La idea clave: lo último que entra es lo primero que sale

Imagina una pila de platos. Cada vez que alguien lanza un hechizo, se pone un plato encima. Cuando nadie quiere añadir más platos, se quita el de arriba del todo: ese hechizo se resuelve y hace lo que dice. Luego el siguiente, y así hasta que no queda ninguno.

La pila se resuelve de arriba abajo: lo último que se lanzó es lo primero que ocurre.

Esto tiene una consecuencia muy importante: responder a algo significa adelantarte a ello. Si tu rival lanza un hechizo y tú respondes, lo tuyo pasa antes que lo suyo.

Un ejemplo paso a paso

Tienes una criatura 2/2. Tu rival lanza un hechizo que le hace 2 de daño para matarla.

  1. El hechizo de daño de tu rival va a la pila. Todavía no ha pasado nada: tu criatura sigue intacta.
  2. En respuesta, lanzas un instantáneo que le da +3/+3 hasta el final del turno. Va encima del hechizo de tu rival.
  3. Nadie quiere añadir nada más, así que se resuelve lo de arriba: tu criatura pasa a ser 5/5.
  4. Ahora se resuelve el hechizo de daño: 2 de daño a una criatura 5/5. Sobrevive, y tu rival se queda con un palmo de narices.

Fíjate en una cosa: si hubieras lanzado el +3/+3 antes, en tu turno y sin motivo, tu rival podría haber esperado a que se resolviera y matarla después con algo más potente. El momento en que lanzas las cosas importa tanto como las cartas que lanzas.

La prioridad: quién puede responder y cuándo

¿Cómo se sabe quién puede hacer algo en cada momento? Con la prioridad, que es simplemente “el turno de palabra”.

  • El jugador del turno activo recibe la prioridad primero.
  • Quien tiene la prioridad puede lanzar algo o pasar.
  • Si lanza algo, va a la pila y todos vuelven a tener la oportunidad de responder.
  • Solo cuando todos los jugadores pasan seguidos sin añadir nada, se resuelve lo de arriba de la pila. Después, el jugador activo recibe la prioridad otra vez y la ronda empieza de nuevo antes de resolver lo siguiente.

En la mesa nadie dice “paso la prioridad” a cada rato, claro. Lo normal es preguntar “¿se resuelve?” o “¿algo en respuesta?” y esperar un segundo.

Respuestas a respuestas

La pila puede crecer tanto como queráis. Un ejemplo clásico con contrahechizos (cartas que anulan otro hechizo):

  1. Lanzas una criatura enorme.
  2. Tu rival responde con un contrahechizo para anularla.
  3. Tú respondes con otro contrahechizo que anula el de tu rival.

La pila, de arriba abajo, queda así: tu contrahechizo, el contrahechizo de tu rival y tu criatura. Se resuelve de arriba abajo: tu contrahechizo anula el de tu rival, ese ya no hace nada, y tu criatura entra en juego. Este tipo de “duelos de contrahechizos” es de lo más emocionante que tiene Magic.

Qué usa la pila y qué no

No todo pasa por la pila. Esto es lo que más confunde:

Usa la pila No usa la pila
Lanzar hechizos (criaturas, instantáneos, conjuros…) Jugar una tierra
Habilidades activadas (las que tienen “:” en su coste, como “{2}: Esta criatura gana +1/+1”) Habilidades de maná (girar una tierra para obtener maná)
Habilidades disparadas (“cuando…”, “siempre que…”, “al comienzo de…”) Acciones especiales, como poner boca arriba una criatura boca abajo
El daño de combate

Las habilidades disparadas son muy importantes. Si una criatura dice “Cuando esta criatura entre al campo de batalla, roba una carta”, ese robo va a la pila y tu rival puede responder antes de que robes.

Qué puedes lanzar en respuesta

Mientras haya algo en la pila, solo puedes lanzar:

  • Instantáneos.
  • Cartas con la habilidad destello, que se pueden lanzar como si fueran instantáneos.
  • Habilidades activadas de tus permanentes.

Las criaturas sin destello, los conjuros, los encantamientos, los artefactos y los planeswalkers solo se lanzan en tu fase principal y con la pila vacía.

Casos que generan dudas

“Mato a la criatura en respuesta al hechizo que la iba a mejorar”

Tu rival lanza un +2/+2 sobre su criatura y tú respondes destruyéndola. Cuando le toca resolverse al +2/+2, su objetivo ya no existe. Un hechizo cuyos objetivos han desaparecido todos no se resuelve: se va al cementerio sin hacer nada. Tu rival ha perdido dos cartas por una tuya. Jugadón.

“Le doy +3/+3 después del combate para que no muera”

No funciona. En cuanto una criatura tiene daño igual o superior a su resistencia, muere antes de que nadie pueda responder. Las reglas lo comprueban justo antes de dar la prioridad a cualquier jugador. Si quieres salvarla, tienes que mejorarla antes de que se reparta el daño de combate.

“Se disparan dos habilidades a la vez”

Si varias habilidades se disparan al mismo tiempo, cada jugador pone las suyas en la pila en el orden que quiera. Primero las pone el jugador activo y después los demás, en orden de turno. Como la pila se resuelve de arriba abajo, las del jugador que no está en su turno se resuelven antes.

Segundo dividido: cuando no se puede responder

Algunas cartas tienen segundo dividido (split second). Mientras una de ellas está en la pila, nadie puede lanzar hechizos ni activar habilidades que no sean de maná. Es la excepción que confirma la regla.

Errores típicos

  • Pensar que un hechizo ya ha hecho efecto en cuanto se lanza. No: está en la pila esperando, y hasta que se resuelve, todo el mundo puede responder.
  • Responder con un conjuro. Solo instantáneos, destello y habilidades activadas.
  • Usar tus respuestas demasiado pronto. Si tu rival lanza un hechizo pequeño para ver qué tienes, quizá te conviene guardar tu contrahechizo para lo gordo.
  • Olvidarte de que las habilidades disparadas también se pueden responder. Muchas jugadas ganadoras salen de ahí.

Resumen rápido

  • Todo lo que se lanza va encima de la pila y espera.
  • Se resuelve de arriba abajo: lo último que entra es lo primero que pasa.
  • Todos los jugadores pueden responder antes de que algo se resuelva.
  • Las tierras, las habilidades de maná y el daño de combate no usan la pila.
  • En respuesta, solo instantáneos, cartas con destello y habilidades activadas.

¿Acabas de empezar? Pásate por nuestra guía de cómo empezar a jugar a Magic. Y si vas a jugar con amigos, la pila es todavía más divertida en las partidas a cuatro bandas de Commander.

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